爱因斯坦的质能方程 E=MC^2, 用在编程界同样适用 Error = More Code ^ 2. 代码越多, 出错的可能性就更大, 这个结论很正确呀. 那么我们如何使用更少的代码实现同样的需求呢 ?
一. 普通技
1. bool 值与 if 语句的择决 让我们来看一段代码:
1 2 3 4 5 6 local  monthly_is_taken = app.player:getAttribute("monthly_is_taken" )if  monthly_is_taken == true  then     self._monthly_take:setButtonEnabled(false ) else     self._monthly_take:setButtonEnabled(true ) end 
显然这个 if 语句是没有必要的, 我们可以直接使用 bool 进行函数参数传递:
1 2 local  monthly_is_taken = app.player:getAttribute("monthly_is_taken" )self._monthly_take:setButtonEnabled(monthly_is_taken) 
我们可以看到减少了 %60 的代码, 逻辑反而变得更清晰了.
2. 减少非必须的中间变量 我们都明白了中间变量的意义, 主要是为提高代码的可读性. 但是有时候中间变量的太多, 在增加码量的同时, 也会打断我们的我们的思路.
比如我们要算一个等差数列的和, 我们都知道使用公式 (首项+末项)*项数/2, 我们看一下这个实现:
1 2 3 4 5 local  array = {1 ,3 ,5 ,7 ,9 }local  array_len = #arraylocal  first_element = array[1 ]local  last_element = array[array_len]local  sum = (first_element+last_element)*array_len/2 
就不如下面这个实现:
1 2 local  array = {1 ,3 ,5 ,7 ,9 }local  sum = (array[1 ]+array[#array])*#array/2 
这样的话, 我们上一个示例的代码可以进一步精简:
1 self._monthly_take:setButtonEnabled(app.player:getAttribute("monthly_is_taken" )) 
3. 使用 elseif 优化 if 语句 如果是逻辑相悖的判断条件, 我们可以使用 elseif 语句连接, 而不用多个 if 语句. 
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 if  self.item_id == "43"  then      end if  self.item_id == "69"  then      end if  self.item_id == "75"  then      end 
我们可以修改为:
1 2 3 4 5 6 7 if  self.item_id == "43"  then      elseif  self.item_id == "69"  then      elseif  self.item_id == "75"  then      end 
这样修改后, 对逻辑的执行时间也优化哟, 因为一但有一个 if 语句命中, 后面的 elseif 都不会再去判断了.
4. 使用 config 优化 if-elseif 语句 如果一个逻辑中有大量的 if-elseif 语句, 我么就可以使用 config 的形式替换掉它, 使得逻辑更加简洁.
让我们看一个示例:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 if  _data.type  == GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_SYSTEM then     self._title:setString(_data.content.content.subtype)     self._name:setString(TextEnum.CNReset.SYSTEM)     self.title = TextEnum.CNReset.SYSTEM_INFORMATION elseif  _data.type  == GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_ALLIANCE_KICK then     self._title:setString(TextEnum.CNReset.KICK)     self._name:setString(TextEnum.CNReset.SYSTEM)     self.title = TextEnum.CNReset.KICK elseif  _data.type  == GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_ALLIANCE_JOIN then     self._title:setString(TextEnum.CNReset.JOIN_IN)     self._name:setString(TextEnum.CNReset.SYSTEM)     self.title = TextEnum.CNReset.JOIN_IN elseif  _data.type  == GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_ALLIANCE_REJECT then     ... 
这是一段关于邮件标题的逻辑, 这里只节选出了 1/4 的代码, 真的是又臭又长. 我们可以这样子去优化它:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 local  CONFIG = {    [GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_SYSTEM] = {title = XXX, name = XXX},     [GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_ALLIANCE_KICK] = {title = XXX, name = XXX},     [GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_ALLIANCE_JOIN] = {title = XXX, name = XXX},     [GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_ALLIANCE_REJECT] = {title = XXX, name = XXX},     ... } local  config  = CONFIG[_data.type ]if  config  then     self._title:setString(config .title)     self._name:setString(config .name) end 
因为只是代码节选, 所以上面修改是一段伪代码, 但是看起来超级清爽的有木有! 对于一开始无法确定的数据如何配置呢? 我们可以配置一个 function, 用的时候取出来调用就可以啦.
二. 黑科技 1. 数据默认值的设定 当我们拿到一段数据后, 总是要先预处理数据, 后面才是使用数据. 预处理阶段很重要的一步就是某些数据的默认值.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 function  sum3 (_num1, _num2, _num3)     if  not  _num1 then          _num1 = 0      end       if  not  _num2 then          _num2 = 0      end      if  not  _num3 then          _num3 = 0      end      return  _num1 + _num2 + _num3 end 
很繁琐是不是, 这时候我们可以使用 and 和 or 来优化默认值的设置:
1 2 3 4 5 6 function  sum3 (_num1, _num2, _num3)     _num1 = _num1 or  0      _num2 = _num2 or  0      _num3 = _num3 or  0      return  _num1 + _num2 + _num3 end 
当 or 的前面部分是 nil 或者 false 的情况下, 返回这个表达式的值后面部分. 下面我列举一下常用类型的默认值用法:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 a = a or  0  a = a or  ""   a = a or  function () end  a = a or  {} a = a == nil  and  true  
这里值得一提的是 boolean 类型, 如果希望默认值是 false 话, 就不需要默认值, 因为 nil 和 false 对于判断来说以意义一致. 而如果希望默认值是 true 的话, 并不是 a = a or true, 而是 a == nil and true, 大家可以细想一下其中的含义.
2. table 中元素的初始化 比如我们要统计一个列表中, 每个元素出现的次数:
1 2 3 4 5 6 7 8 local  list = {1 ,2 ,2 ,3 ,1 ,3 }local  counter = {}for  i,v in  ipairs (list) do     if  not  counter[v] then          counter[v] = 0      end      counter[v] = counter[v] + 1  end 
因为 counter 不可能提前初始化好, 所以总是要判断存不存在这个元素, 我们也可以利用上面提到的技巧做这个事情:
1 2 3 4 5 local  list = {1 ,2 ,2 ,3 ,1 ,3 }local  counter = {}for  i,v in  ipairs (list) do     counter[v] = (counter[v] or  0 ) + 1  end 
是不是变得很简洁 ?