Quick-cocos2d-x 中的多语言

其实本来我的标题是 “Quick-cocos2d-x 中的国际化与本地化”, 多语言虽然是其中的主要内容, 但还有很多额外的工作.

比如: 在韩国上线的游戏必须在游戏第一次启动时弹出一个内容十分长的用户协议, 用户同意后方可继续游戏; 比如很多赌博性质的活动(抽奖, 拉霸, 转盘)都需要修改为其他表现形式. 还有一些技术方面的要求比如游戏用户的数据不能存在 cache 目录下等等.

每个国家和地区的要求都不尽相同, 有的是硬性的法律法规要求, 有的则是照顾到当地风俗习惯以提高用户体验. 当然, 这些并不在我们这次讨论范畴之内, 等我们的经历足够丰富之后可以再次和大家分享一下.

Quick-cocos2d-x 自定义头像

前段时间我们团队实现了游戏中自定义头像模块, 这是一个比较有意思的功能, 加上网上这方面的资料也不多, 所以给大家分享下我们的做法.

自定义头像这个功能牵扯到的内容还是比较多的, 一个人做的话需要技术储备比较大, 因此我们将这个任务做了如下的拆分:

  1. 选择头像
  2. 上传头像
  3. 下载头像
  4. 显示头像

每个人负责其中的一小部分内容, 再把这些小模块组合起来就完成了任务.

多说, 再见 !

大约是在前几天刷微博的时候看到有人说多说要关站了, 赶紧去备份评论 balabala … , 难以置信, 赶紧去我的邮箱找了下, 果然找到了这封邮件:

震惊 !!! 依然难以置信 !!!

Quick-Cocos2d-x 中的面向对象

虽说现在一直提倡组合优于继承, 但是我们这帮深受 c++ 毒害的大好青年还是对继承有着深深的感情. Lua 这门语言本身并没有提供面向对象的机制, 不过我们可以很容易的通过 Lua 的 metatable 来实现一套面向对象的机制.

最近博客的一些变化

虽然最近博客的产量不高, 但是折腾的比较多. 而且每次折腾完都会有一些新的素材, 这样又可以对付一篇博客出来啦. 逃)

充实而又愉快的 2016

以往的年结大家感兴趣的话可以看这里: 我的年结, 这篇是第四篇了. 我大约是 2012 年正式开始写博客的, 时光荏苒, 已经过去5年了, 期间经历过一次大的迁移, 觉得最开始的博客太没有技术含量, 所以就都丢弃了.

值得肯定的是, 这次的年结是写的最早的一次 ! (此处应有掌声👏) 拖延病患者的一小步, 社会的一大步 !

Quick-cocos2d-x 视频播放

今天我们来聊聊 Quick-Cocos2d-x 中播放视频的那些事.

这篇文章来自于日常的笔记, 年代可能会有些久远, 加上当时最开始视频播放不是我来做的, 所以有些地方我的理解也不是很深刻. 若是有什么不对的地方, 还望大家不吝赐教.