使用 Electron 重写 convert2fnt

大概是 14 年 2 月份的时候, 我使用刚学会 Python 写了一个小工具: convert2fnt, 为此还写了一篇文章 将一堆图片转化为BMFont工具 介绍这个工具. 它的主要应用场景是这个样子的:

美术妹子出了一堆图片字, 但是在程序中使用 BMFont 是更加方便的, 这个时候你可以强硬的要求美术妹子重新用 Glyphdesigner 制作一份字体. 但是也可以很温柔的告诉她: “你先去忙吧, 剩下的交给我了.”, 然后在妹子崇拜的目光下, 转身离去, 深藏功与名.

Quick-cocos2d-x 中的多语言

其实本来我的标题是 “Quick-cocos2d-x 中的国际化与本地化”, 多语言虽然是其中的主要内容, 但还有很多额外的工作.

比如: 在韩国上线的游戏必须在游戏第一次启动时弹出一个内容十分长的用户协议, 用户同意后方可继续游戏; 比如很多赌博性质的活动(抽奖, 拉霸, 转盘)都需要修改为其他表现形式. 还有一些技术方面的要求比如游戏用户的数据不能存在 cache 目录下等等.

每个国家和地区的要求都不尽相同, 有的是硬性的法律法规要求, 有的则是照顾到当地风俗习惯以提高用户体验. 当然, 这些并不在我们这次讨论范畴之内, 等我们的经历足够丰富之后可以再次和大家分享一下.

Quick-cocos2d-x 自定义头像

前段时间我们团队实现了游戏中自定义头像模块, 这是一个比较有意思的功能, 加上网上这方面的资料也不多, 所以给大家分享下我们的做法.

自定义头像这个功能牵扯到的内容还是比较多的, 一个人做的话需要技术储备比较大, 因此我们将这个任务做了如下的拆分:

  1. 选择头像
  2. 上传头像
  3. 下载头像
  4. 显示头像

每个人负责其中的一小部分内容, 再把这些小模块组合起来就完成了任务.

多说, 再见 !

大约是在前几天刷微博的时候看到有人说多说要关站了, 赶紧去备份评论 balabala … , 难以置信, 赶紧去我的邮箱找了下, 果然找到了这封邮件:

震惊 !!! 依然难以置信 !!!

Quick-Cocos2d-x 中的面向对象

虽说现在一直提倡组合优于继承, 但是我们这帮深受 c++ 毒害的大好青年还是对继承有着深深的感情. Lua 这门语言本身并没有提供面向对象的机制, 不过我们可以很容易的通过 Lua 的 metatable 来实现一套面向对象的机制.

最近博客的一些变化

虽然最近博客的产量不高, 但是折腾的比较多. 而且每次折腾完都会有一些新的素材, 这样又可以对付一篇博客出来啦. 逃)