游戏性能优化 - 界面篇

  1. 1. 打开界面
    1. 1.1. 1. 优化子节点 node 数量
    2. 1.2. 2. 针对性选择使用 TableView
  2. 2. 操作界面
  3. 3. 关闭界面

最近几天都在做性能优化方面的事情, 关于优化, 之前的经验也都是泛泛而谈, 知道有几条路线可以走, 但一直没有去实践过. 所以刚开始搞的时候, 也是两眼一抹黑, 走了不少弯路, 最后也是受益匪浅, 这里记录一下我们的思路, 也是为下次优化提供一个可行的方案.

在测试的时候, 不少界面界面卡顿十分严重, 主要分为三个方面, 分别是 打开界面卡顿, 操作界面卡顿, 关闭界面卡顿 . 不开玩笑, 确实如此 !

经过分析, 这些界面多有许多共同的特征:

  1. 界面包含多个页签
  2. 界面含有 ScrollView

在看具体业务逻辑的时候, 发现了很多的问题. 下面就和大家细说一下优化方案.

打开界面

总结一下, 打开界面卡顿的主要原因是:

界面创建时做了太多的事情.

对于多页签界面, 为了不在点击切换标签时有卡顿的感觉, 打开界面时创建了所有标签页的内容. 如下图:

这个其实没有必要, 不这样做的话可以将加载时间分摊到每次点击标签的时候, 再优化下每个标签页的创建速度, 切换标签时就几乎感觉不到卡顿的. 然后我们缓存注这些界面, 下次切换就会更流畅了.

对于 ScrollView , 如果子节点数量很多的话, 就会奇卡无比, 因为会在初始化时创建所有的子节点! 对于这个我们做了两点优化:

1. 优化子节点 node 数量

我们一个子节点可能有多个互斥的状态, 美术拼界面时会把所有的状态都拼在界面里, 程序再根据具体状态 setVisible , 这样就非常的浪费. 为此我们实现了在 ccb 中标记节点状态的功能, 所有不属于基本 ui 状态的节点树都不会被创建, 用到时候手动 init , 这个实现对性能的提升非常显著.

2. 针对性选择使用 TableView

我一般情况下不建议使用 TableView, 因为它的创建方式十分复杂, 使用起来也诸多不便, 更重要的是会破坏串行的ui创建逻辑. 但不得不承认, 某些情况下它对性能的提升非常有帮助, 尤其是在子节点的数量达到 20 个以上的时候, 简直是质的飞跃.

但是基于 TableView 十分难用, 加上 lua 这边逻辑出错后并不会抛出, debug 十分痛苦. 为此我们修改了一些 TableView 的源码, 同时在 lua 这边有封装了一层, 做到了数据和界面的分离.

当然 quick-3.3 的 TableView 坑不止这些, 感觉不做些修改基本没法使用. 具体细节, 我会在下一篇文章中和大家细说.


对于其他情况, 若是界面需要加载的东西特别多, 点击后会有几近卡死的状态, 同时因为顶点数量居多, 若是同时渲染背景场景和该界面, 会进一步加剧卡顿效果.

顶点数量巨多的界面加 loading 动画

这个 loading 不同于切换场景的 loading, 可以做的非常轻, 非常简单, 用来避免同时渲染两个界面导致帧率剧降的情况. 可以是一个门, 门关上时, 前一个界面就不渲染了, 这时在门的后面加载显示新的界面, 隐藏(自动剔除)旧的界面, 门打开, 这时只有新的界面会被渲染出来了.

可能同时渲染两个界面感觉不到这么明显的变化, 但是我们的前一个界面是大基地, 有将近 4000 个顶点, 150 多渲染批次, 这样就会十分明显了.

操作界面

操作界面卡顿主要发生在含有 ScrollView 的界面, 我看了下逻辑, 在数据发生变化时, 会将 ScrollView 的所有节点都移除掉, 重新创建. 这样完全就是一个偷懒的做法, 应当是哪里有数据变化就刷新哪里, 那些数据删除了, 就删除掉对应的子节点, 那些数据是新增的, 就创建一些新的节点加入进去.

这个问题高端机可能觉察不到, 一到 Android 渣机就卡成狗, 完全没法玩. 这里得出的经验就是, 平时测试的时候一定要找一个渣机.

关闭界面

关闭界面时的主要问题是动画不流畅, 代码并没有太大的问题. 我们的关闭界面有一个动画, 整个层淡出并向下移动. 这样就会在动画的过程中露出下面的基地界面, 导致同时渲染顶点数剧增, 帧率骤降, 表现出来的现象就是 “三帧-咔咔咔”.

解决方案也很简单, 去掉这个动画就, 改成直接移除. 如果大家观察一下其他游戏, 在关闭界面时也多是没有动画的.


以上就是我们针对界面做的优化, 没有上代码, 多是理论思路和操作方法. 同时我针对内部小伙伴也写了一篇文章, 内容多是类似, 但是会有一些具体代码上讲解. 大家若是有兴趣的话, 也可以点击这里阅读, 若是有什么疑问及见解, 欢迎指出.