首先我们看下 iOS 内购的流程, 让我们看下官方的的流程图:
很简单, 是不是 ? 作为一款游戏来说, 实际情况要复杂的多.首先要思考这么几个问题:
- 返回 Game 层时因为内存不足游戏重启了怎么办 ?
- 有玩家反应充值不到账怎么办 ?
- 如何防 IAP 破解 ?
作为一款可能在 “国内” 发售的游戏, 如果你们没有考虑过这些问题, 那可能会遇到很多的 “惊喜”. 有一点需要记住, 千万不要低估玩家的 “创造力”.
首先, 请允许用十分简单的几行代码带大家回顾下 IAP 的实现, 因为后面我们要讨论的内容全部是基于这个前提的.
IAP 的代码实现
要开启内购很简单, 两个对象三个步骤就搞定了.
我们先来说说这两个对象, 分别是 SKPaymentQueue
和 SKPaymentTransaction
, 前者是充值订单, 后者是充值队列.
SKPaymentQueue
它是整个充值的核心, 负责串联充值的各个流程. 可以用这个对象实现发起购买, 恢复已经购买的物品, 结束购买, 监听充值事件等功能.
SKPaymentTransaction
前面说过它是充值的订单对象, 每一次充值的发起都会产生一个唯一的订单对象, 它记录有这个订单的状态, id, 时间, 收据的信息.
其中收据(transactionReceipt
)是最重要的数据, 它是这次充值是否真正扣款成功的唯一条件. 我们要把它发送给我们的游戏服务器, 再向苹果的服务器进行验证.
下面来说说三个步骤:
1. 添加充值监听
添加监听的逻辑很简单, 就下面这三行:
1 | if ([SKPaymentQueue defaultQueue]) { |
但是这个 self
必须是一个实现了 SKPaymentTransactionObserver
的类的实例, 当有充值的事件时, 类的 updatedTransactions
函数会被调用:
1 | //.h |
2. 请求商品数据
在开始购买之前, 我们需要知道商品的数据, 比如价格, 描述之类的, 这就需要我们先请请求商品的数据:
1 | SKProductsRequest* request = [[SKProductsRequest alloc] initWithProductIdentifiers:@[@"com.xxx.xxx.01", @"com.xxx.xxx.02"]]; |
上面就是请求商品的代码, 商品的 id 列表是需要我们自己准备的. 请求的结果会通过一个函数来通知我们, 同样我们需要实现一个代理 SKProductsRequestDelegate
:
1 | //.h |
3. 购买
发起一次购买的逻辑:
1 | SKPayment *payment = [SKPayment paymentWithProduct:@"com.xxx.xxx.01"]; |
下面就会进入到我们之前添加的那个充值状态的监听逻辑中去.
充值流程的优化
流程方面, 我们大概经过了这么下面几个阶段.
野生蛮长的第一阶段
这一阶段的特征是: 先完成交易, 后处理订单
, 如果仔细观察上面 updatedTransactions
的逻辑的话, 可以看到这样的一行代码:
1 | [[SKPaymentQueue defaultQueue] finishTransaction: transaction]; |
这行代码的意义就是标记这个订单已经完成了, 苹果从此以后不会再去通知你这个订单的任何消息了. 在调用这行代码之前, 我们会去处理一些充值结果的逻辑, 其中充值成功我们是要去苹果验证收据的.
但是验证的这个过程是异步的, 所以可能发生的问题就是:
在验证结果回来之前就关闭了订单.
因此若是验证的过程不够顺利, 比如网络状况不佳, 应用意外退出, 就会导致玩家的这次充值没有到账.
始料不及的第二阶段
有了上面那个问题, 我们不禁会想 ? 是不是可以等收到验证结果再去完成订单. 答案是肯定的, 我们确实可以这样做, 苹果也很仁义, 没有完成的订单会在下次请求商品时再次通知我们充值成功.
简单验证之后, 我们修改了充值的逻辑, 信心满满的上线了. 上线之初确实很顺利, 反馈充值不到账的玩家数量降低了很多, 我们都陷入了巨大的喜悦之中, 再也不会有玩家反应充值不到账了, oh yeah !
然后, 后面发生的事情却是我们始料不及的. 我们陆续收到了用户声泪俱下的控诉, 自己是多么多么的热爱这款游戏, 但是却无法享受充值带来的乐趣. 起初还只是可能不到账, 现在则是某一个充值项完全无法购买.
在诸多玩家的控诉中, 我们逐渐还原了问题的成因. 某一次充值成功后游戏重启, 没有收到钻石, 再次购买该商品则会提示:
您已购买此 App 内购买项目。此项目将免费恢复。
根据这个反馈可以很轻易的推断出是因为我们没有 finishTransaction
某一笔订单的原因, 但是却很难重现玩家所遇到的问题. 我们也复现过这个问题, 但是都能够在重启后自动解决. 我们也加了很多埋点去统计玩家的日志, 发现玩家似乎进入了一个卡单的状态, 程序无法获取到某些未完成的订单.
这个问题困扰了我们好久, 而且反馈的玩家越来越多, 有的玩家甚至已经没有可以能够购买的商品了.
键入佳境的第三阶段
虽然上面的问题我们可以将锅甩给苹果, 但是实在受到损失的是我们, 因此还是需要解决这个问题. 经过讨论之后, 我们将目光又转回了第一阶段的方案, 看能否改进哪个方案.
我们可以先将订单数据保存在本地, 然后发起验证请求, 关闭订单, 等验证成功后删除本地保存的订单.
下次启动游戏或者充值时, 我们可以先检查下本地是否有缓存的订单, 有的话就先尝试验证这个订单. 虽然还有一些瑕疵, 比如玩家删除掉应用后就再也找不回之前的订单了, 但是已经是一个很不错的方案了.
下面我们来实现一下:
1 | - (NSString*)getRecordTransaction |
这里我们实现了存储, 获取, 删除的逻辑, 只是参数是 NSString
类型而不是 SKPaymentTransaction
. 它其实是 Transaction 的一些有用的数据和我们自己的一些信息放的一个到了一个 NSDictionary
中, 然后将这个 dict 转化为 json 的字符串, 这样做是为了方便存储.
锦上添花的第四阶段
其实第三阶段的逻辑已经很严谨了, 我们为了更好的了解玩家的充值行为, 加了很多的日志在这里:
- 我们存下了玩家的所有充值结果, 成功的, 失败的, 取消的, 异常的.
- 我们存下了玩家在充值界面的各种操作, 比如点击按钮, 界面跳转等.
在合适的时候, 将这些日志发送到服务器. 这些日志将会成为后面分析玩家行为, 解决纠纷的重要依据.
总结
我用 ProcessOn 制作了一个全新的流程图, 地址在这里:
现在在回答下上面提出的几个问题:
1. 返回 Game 层时因为内存不足游戏重启了怎么办 ?
答: 我们在本地存储了充值订单, 游戏会重启, 但这个本地存储不会自动删除.
2. 有玩家反应充值不到账怎么办 ?
答: 这里我们要解决两个问题:
- 是否真的没有到账 ?
可能是实际已经到账了, 只是玩家没有发现, 这个需要后端查询玩家的钻石变化后向玩家解释清楚.
- 是否真的充值成功 ?
这个首先要玩家提供苹果充值收据邮件截图, 但是这个是可以伪造的, 但是可以阻挡一部分心怀不轨的玩家. 再根据我们前面收集的日志, 加上这个账号历史行为作出一个判断, 是否要给这个玩家补单.
3. 如何防 IAP 破解 ?
这个对于网游来说, 很简单, 就像在服务器端向苹果充值服务器发起验证. 需要注意的是: 服务器端在向苹果验证收据时, 一定要先检查订单的唯一性
, 充值时间
, 商品id
是否正常.