爱因斯坦的质能方程 E=MC^2
, 用在编程界同样适用 Error = More Code ^ 2
. 代码越多, 出错的可能性就更大, 这个结论很正确呀. 那么我们如何使用更少的代码实现同样的需求呢 ?
一. 普通技
1. bool 值与 if 语句的择决 让我们来看一段代码:
1 2 3 4 5 6 local monthly_is_taken = app.player:getAttribute("monthly_is_taken" )if monthly_is_taken == true then self._monthly_take:setButtonEnabled(false ) else self._monthly_take:setButtonEnabled(true ) end
显然这个 if 语句是没有必要的, 我们可以直接使用 bool 进行函数参数传递:
1 2 local monthly_is_taken = app.player:getAttribute("monthly_is_taken" )self._monthly_take:setButtonEnabled(monthly_is_taken)
我们可以看到减少了 %60 的代码, 逻辑反而变得更清晰了.
2. 减少非必须的中间变量 我们都明白了中间变量的意义, 主要是为提高代码的可读性. 但是有时候中间变量的太多, 在增加码量的同时, 也会打断我们的我们的思路.
比如我们要算一个等差数列的和, 我们都知道使用公式 (首项+末项)*项数/2
, 我们看一下这个实现:
1 2 3 4 5 local array = {1 ,3 ,5 ,7 ,9 }local array_len = #arraylocal first_element = array[1 ]local last_element = array[array_len]local sum = (first_element+last_element)*array_len/2
就不如下面这个实现:
1 2 local array = {1 ,3 ,5 ,7 ,9 }local sum = (array[1 ]+array[#array])*#array/2
这样的话, 我们上一个示例的代码可以进一步精简:
1 self._monthly_take:setButtonEnabled(app.player:getAttribute("monthly_is_taken" ))
3. 使用 elseif 优化 if 语句 如果是逻辑相悖的判断条件, 我们可以使用 elseif 语句连接, 而不用多个 if 语句.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 if self.item_id == "43" then end if self.item_id == "69" then end if self.item_id == "75" then end
我们可以修改为:
1 2 3 4 5 6 7 if self.item_id == "43" then elseif self.item_id == "69" then elseif self.item_id == "75" then end
这样修改后, 对逻辑的执行时间也优化哟, 因为一但有一个 if 语句命中, 后面的 elseif 都不会再去判断了.
4. 使用 config 优化 if-elseif 语句 如果一个逻辑中有大量的 if-elseif 语句, 我么就可以使用 config 的形式替换掉它, 使得逻辑更加简洁.
让我们看一个示例:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 if _data.type == GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_SYSTEM then self._title:setString(_data.content.content.subtype) self._name:setString(TextEnum.CNReset.SYSTEM) self.title = TextEnum.CNReset.SYSTEM_INFORMATION elseif _data.type == GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_ALLIANCE_KICK then self._title:setString(TextEnum.CNReset.KICK) self._name:setString(TextEnum.CNReset.SYSTEM) self.title = TextEnum.CNReset.KICK elseif _data.type == GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_ALLIANCE_JOIN then self._title:setString(TextEnum.CNReset.JOIN_IN) self._name:setString(TextEnum.CNReset.SYSTEM) self.title = TextEnum.CNReset.JOIN_IN elseif _data.type == GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_ALLIANCE_REJECT then ...
这是一段关于邮件标题的逻辑, 这里只节选出了 1/4 的代码, 真的是又臭又长. 我们可以这样子去优化它:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 local CONFIG = { [GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_SYSTEM] = {title = XXX, name = XXX}, [GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_ALLIANCE_KICK] = {title = XXX, name = XXX}, [GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_ALLIANCE_JOIN] = {title = XXX, name = XXX}, [GameEnum.MailType.MAIL_TYPE_ALLIANCE_REJECT] = {title = XXX, name = XXX}, ... } local config = CONFIG[_data.type ]if config then self._title:setString(config .title) self._name:setString(config .name) end
因为只是代码节选, 所以上面修改是一段伪代码, 但是看起来超级清爽的有木有! 对于一开始无法确定的数据如何配置呢? 我们可以配置一个 function
, 用的时候取出来调用就可以啦.
二. 黑科技 1. 数据默认值的设定 当我们拿到一段数据后, 总是要先预处理数据, 后面才是使用数据. 预处理阶段很重要的一步就是某些数据的默认值.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 function sum3 (_num1, _num2, _num3) if not _num1 then _num1 = 0 end if not _num2 then _num2 = 0 end if not _num3 then _num3 = 0 end return _num1 + _num2 + _num3 end
很繁琐是不是, 这时候我们可以使用 and 和 or 来优化默认值的设置:
1 2 3 4 5 6 function sum3 (_num1, _num2, _num3) _num1 = _num1 or 0 _num2 = _num2 or 0 _num3 = _num3 or 0 return _num1 + _num2 + _num3 end
当 or
的前面部分是 nil
或者 false
的情况下, 返回这个表达式的值后面部分. 下面我列举一下常用类型的默认值用法:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 a = a or 0 a = a or "" a = a or function () end a = a or {} a = a == nil and true
这里值得一提的是 boolean
类型, 如果希望默认值是 false 话, 就不需要默认值, 因为 nil 和 false 对于判断来说以意义一致. 而如果希望默认值是 true 的话, 并不是 a = a or true
, 而是 a == nil and true
, 大家可以细想一下其中的含义.
2. table 中元素的初始化 比如我们要统计一个列表中, 每个元素出现的次数:
1 2 3 4 5 6 7 8 local list = {1 ,2 ,2 ,3 ,1 ,3 }local counter = {}for i,v in ipairs (list) do if not counter[v] then counter[v] = 0 end counter[v] = counter[v] + 1 end
因为 counter
不可能提前初始化好, 所以总是要判断存不存在这个元素, 我们也可以利用上面提到的技巧做这个事情:
1 2 3 4 5 local list = {1 ,2 ,2 ,3 ,1 ,3 }local counter = {}for i,v in ipairs (list) do counter[v] = (counter[v] or 0 ) + 1 end
是不是变得很简洁 ?