一.思路
我在13年8月的时候写过一篇游戏防八门神器修改的文章(见这里), 当时介绍了一个守护策略就是变量加密法
, 今天我们来介绍下另一种思路: 守护变量法
.
这个最开始想法来自于我之前看到的一篇文章<<从外行的视角尝试讲解为什么这回丰田栽了>>中的一小节:
对关键变量缺乏保护。
嵌入式系统,或者任何系统,都会在一定条件下发生硬件或者软件错误。客观上这是无法避免的。而且汽车作为一个时常在震动、发热、位移的系统,它的内部环境不能说不恶劣,发生硬件错误的可能性甚至更高。什么样的硬件错误呢?别忘了变量都是0和1的组合,这些0和1由存储器上的高低电平代表。由于某些不可抗原因,一个电平从高变成低,或者反过来,那么这个变量就被更改了。这被称为“位反转(Bit Flip)”。为了对抗这样的事情发生,需要对变量进行保护。保护的方法一般是镜像法。简单来说就是在两个不同的地方写入同一个变量,读取的时候两边都读,比较是不是一致。如果不一致,那么可以得知这个变量已经不可靠,需要进行容错处理。
这篇文章非常有意思, 大家不妨仔细阅读一下! 当时我看完文章后是非常震惊的, 作为一个游戏程序员, 我们出错后可能只会导致公司的一些收入损失. 但是对于开发汽车系统的程序员, 他们出错的后果可能就是一条条人命了! 这使得我之后写代码时更加谨慎, 觉得可能出错的地方都会加以处理.
言归正传, 守护变量法的核心思想是为每一个变量都建立一个守护变量, 通过守护变量去验证原始变量的合法性, 思路与原文一致, 但实现略有不同, 就是守护变量与原始变量不是单纯的镜像,而是进行加密处理! 原因很简单, 单纯镜像会使得守护变量也被修改掉, 失去守护的能力!
那么问题就来了? 同样需要加密, 守护变量法
较变量加密法
又有什么优势呢? 两点:
- 可以监测到用户修改的行为
- 可以对数据进行还原
可以监测到玩家修改数据的行为使得我们掌握了主动权, 接下来是杀是留全在我们掌控之中. 可以对数据进行还原又能保证进行温和的惩罚后游戏仍能正常的进行!
二.实现
这里我用 quick-cocos2d-x 简单实现下:
1). CryptoNumber.lua
:
1 | local CryptoNumber = class("CryptoNumber") |
2). MyApp.lua
1 | local n = require("utils.CryptoNumber").new(5) |
3). console
1 | [LUA-print] getValue: 5 |
演示代码, 没有考虑太多. 对于 lua 来说有更简单的做法, 比如使用metamethod
.
三.后记
其实我是建议对修改数据的玩家进行温和处理的, 比如监测到玩家修改数据后, 弹出提示告诉玩家解锁成就, 比如游戏大师. 或者走煽情路线, 告诉玩家我们开发游戏的不易, 各种苦逼各种惨. 也可以做成一个彩蛋, 弹出开发者信息. 甚至可以给玩家一些小奖励. 核心就是: 玩家不是我们的敌人, 让玩家感受到我们的诚意.