在 player 中调用 CCRenderTexture 的 saveToFile 函数会导致player崩溃,crash log 如下:

从日志中我们可以找到这句话:

Assertion failed: (false), function saveToFile, file /Users/bilt/Documents/quick-cocos2d-x/lib/cocos2d-x/cocos2dx/platform/mac/CCImage.mm, line 921.

说的很清楚,CCImage.mm 的 921 行触发了断言失败,嗯,一定是我的用法不太对.

我们打开CCImage.mm看到下面这段代码:

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bool CCImage::saveToFile(const char *pszFilePath, bool bIsToRGB)
{
assert(false);
return false;
}

喂,不带这样子的,分明是没有实现嘛.

好吧,我们试着把ios/CCImage.mm中的实现搬过来试试,这里我就不贴大段的代码了,拷过来编译时会出错(预料之中),我OC学的不好大家不要见怪,错误如下:

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CGImageRef iref                    = CGImageCreate(m_nWidth, m_nHeight,
bitsPerComponent, bitsPerPixel, bytesPerRow,
colorSpaceRef, bitmapInfo, provider,
NULL, false,
kCGRenderingIntentDefault);

UIImage* image = [[UIImage alloc] initWithCGImage:iref];

这里通过CGImageRef 创建一个 UIImage, 但是 Mac os 上是没有 UIImage 的,首先想到的是可以寻找一个接口替换掉它,短暂Google后放弃.

后来想着能否直接将CGImageRef保存为文件,还真让我找到了,见stackoverflow的这个(戳我)问题:

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void CGImageWriteToFile(CGImageRef image, NSString *path) {
CFURLRef url = (CFURLRef)[NSURL fileURLWithPath:path];
CGImageDestinationRef destination = CGImageDestinationCreateWithURL(url, kUTTypePNG, 1, NULL);
CGImageDestinationAddImage(destination, image, nil);

if (!CGImageDestinationFinalize(destination)) {
NSLog(@"Failed to write image to %@", path);
}

CFRelease(destination);
}

大家可以看到关键的函数是CGImageDestinationCreateWithURL ,大概查了一下这个函数支持的格式还真不少,如下:

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extern const CFStringRef kUTTypeImage                                __OSX_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_4,__IPHONE_3_0);
extern const CFStringRef kUTTypeJPEG __OSX_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_4,__IPHONE_3_0);
extern const CFStringRef kUTTypeJPEG2000 __OSX_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_4,__IPHONE_3_0);
extern const CFStringRef kUTTypeTIFF __OSX_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_4,__IPHONE_3_0);
extern const CFStringRef kUTTypePICT __OSX_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_4,__IPHONE_3_0);
extern const CFStringRef kUTTypeGIF __OSX_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_4,__IPHONE_3_0);
extern const CFStringRef kUTTypePNG __OSX_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_4,__IPHONE_3_0);
extern const CFStringRef kUTTypeQuickTimeImage __OSX_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_4,__IPHONE_3_0);
extern const CFStringRef kUTTypeAppleICNS __OSX_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_4,__IPHONE_3_0);
extern const CFStringRef kUTTypeBMP __OSX_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_4,__IPHONE_3_0);
extern const CFStringRef kUTTypeICO __OSX_AVAILABLE_STARTING(__MAC_10_4,__IPHONE_3_0);

这下可爽了,保存pngjpg都可以,我对这个函数进行了微小的改造,将kUTTypePNG作为参数传入,一番修改之后saveToFile函数的关键代码变成了这个样子:

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CGDataProviderRef provider        = CGDataProviderCreateWithData(NULL, pixels, myDataLength, NULL);
CGColorSpaceRef colorSpaceRef = CGColorSpaceCreateDeviceRGB();
CGImageRef iref = CGImageCreate(m_nWidth, m_nHeight,
bitsPerComponent, bitsPerPixel, bytesPerRow,
colorSpaceRef, bitmapInfo, provider,
NULL, false,
kCGRenderingIntentDefault);
if (saveToPNG)
{
CGImageWriteToFile(iref,[NSString stringWithUTF8String:pszFilePath], kUTTypePNG);
}
else
{
CGImageWriteToFile(iref,[NSString stringWithUTF8String:pszFilePath], kUTTypeJPEG);
}

重新编译运行player,运行samples/cocos2dx_luatest,找到RenderTextureTest 点击 SaveImage ,这下不会崩溃了,在例题的根目录可以找到保存的图片.

这个更改已经提交pr并且已经merge到了develop分支,详情可以戳这里.

这里说下我的感悟:

  1. Quick-Cocos2d-x 的 player 真的是个特别棒的东西,这里不得不佩服@廖大 ,绝对是提高效率的利器, 但是我们经常会看到player的一些行为和真机不太一样, 这时不能放弃player, player的本质就是cocos2d-x的Mac版, 根据这个去找寻解决方案会非常的方便.

  2. 这个问题是发生在quick 2.2.2 中的, 因为quick的最新版是2.2.3, 所以我会先去那里找看有没有解决这个问题, 发现没有, 然后我会去cocos2d-x 的2.2.3找解决方案,因为本是一家东西, 发现还是没有没有, 接下来我发现cocos2d-x 3.x 版本解决了这个问题, 3.x完全用C++ 实现了保存png,jpg的功能, 在各个平台都管用, 这个非常赞, 但是迁移过来成本太高, 会有一堆依赖改变的地方, 所以不到迫不得已是不会自己实现的.

  3. 这个问题好像遇到的人特别少,唯一在官网有一个人提问(看这里),但是没有回答,看版本是2.1.4,这应该算是历史遗留问题了.

(全文完)