###2013年12月6日更新
试着跟OAE的作者联系了下,向他诉苦必须装vs2013的运行库的问题,没想到作者竟然回复了,而且很快出了一新的版本:

I’ve updated the package on: OAE_1_6_0_7,It’s still with Visual Studio 2013, but linked statically. So you don’t need anymore Visual C++ redistributable to run Open Audio Engine.
Now it should really more portable :P

哈哈哈,实乃业界良心啊,这下小伙伴们再也不用去安装vs2013的运行库了,实测无误,大家快些更新吧!

###2013年12月3日更新
感谢微博小伙伴@Hewen_Xie的纠正,在检测缓冲时没有使用FullPath,可能导致缓冲检测失效,已上传至github,大家更新下就OK!

###2013年12月2日更新
之前文章有两个错误,更正下,小伙伴们对不住了!
1.必须装vs2013的运行库,之前说的那个不用装的方法是错误的,引擎作者很早就使用vs2013开发了,用别人的东西就是蛋疼,改天研究下openAL吧!

2.大量测试后发现OAE引擎最大支持缓存256个声音,一旦超出后会卡死程序,我写了缓冲池修复了这个问题,效率也有所提升.

##问题
在上篇文章中抱怨了下SimpleAudioEngine在win32下的实现,总结一下,有这么几个缺点:

1.循环播放音效的返回id有问题,与其他平台存在差异.

2.每次播放音效都会开启一个线程,io操作,声音一多,卡的不成样子

其中第2点是致命的,保卫萝卜1出过一个桌面版,由于声音的问题,开着声音几乎不可玩,大家可以下一个感受一下:

这样来看,难道真如王哲大神所说,桌面版只是一个用来调试的版本?

其实不然,因为cocos2d-x是开源的,而SimpleAudioEngine在不同平台下又有不同的实现,这样我们可以很容易的去修改win32下的实现.

##解决方案
想了下,决定先放出解决方案,下面的文章其实可看可不看的,最终我采用的是免费不开源的OAE声音引擎,基于OpenAL的二次封装,OOP,简单易用.大家只需几个步骤即可完美解决win32下的声音问题! 由于最新版的OAE使用vs2013开发,必须装vs2013的运行库! (已不用安装)

注意:OpenAE有一个缺点,就是只支持ogg文件.

1.解压缩从github将这个拽下来!

2.32位系统将lib/x86目录下的OpenAE.dll,OpenAL.dll拷贝到Debug.win32目录下,64位类似.

3.用win32/ 替换掉你工程CocosDenshion/win32目录下的所有文件.

4.大功告成,播放一堆声音试试吧.

5.游戏结束的时候一定要在AppDelegate的析构函数中调用SimpleAudioEngine::end(),不然会因没有释放内存而崩溃,如下:

1
2
3
4
AppDelegate::~AppDelegate()
{
CocosDenshion::SimpleAudioEngine::end();
}

6.将OpenAE.dll,OpenAL.dll拷贝到cocos2dx/platform/third_party/win32/libraries中,这样重新编译时会自动拷贝到Debug.win32目录下.

好了,是不是十分容易,下面的内容是写当时考虑的一些东西及实现的一些细节,如果有什么错误和疑问,请指出,谢谢!

##声音引擎的选择
好的,如果你对win32下的声音播放比较熟悉的话,你可以看下SimpleAudioEngine现在的实现,试试能否改的更高效些!否则我们只能找一个现成的声音引擎了.

###FMOD
说起声音引擎,FMODE必须是首选啊,功能强大,跨平台,个人使用免费,简单易用,久经考验,好多牛逼的游戏引擎都使用它的,官方网址,下面是使用它的引擎:

但是由于商用是收费的,而且我们用不到那么多牛逼的功能,所以这个就pass掉咯~

###OpenAL
另一个特别有名的就收OpenAL(Open Audio Library)了,这个也是大名鼎鼎啊,让我们看看维基百科的介绍:

OpenAL(Open Audio Library)是自由软件界的跨平台音效API。它设计给多通道三维位置音效的特效表现。其 API 风格模仿自 OpenGL。penAL 最初是由 Loki Software 所开发。是为了将 Windows 商业游戏移植到 Linux 上。Loki 倒闭以后,这个项目由自由软件/开放源始码社区继续维护。不过现在最大的主导者(并大量发展)是创新科技,并得到来自 苹果公司 和自由软件/开放源代码爱好者的持续支持。

现在官方网站貌似打不开,感兴趣的同学可以去这里看看.OpenAL十分强大,这就意味着要在短时间弄懂它并不容易,这里我们就不考虑它了.

###OpenAE
最终我选择了OpenAE(Open Audio Engine),一个基于OpenAL的声音引擎,面向对象,上手十分容易(我只用了10分钟就会用了),虽然不开源但是免费啊,这已经足够了.官方网站在这里,同时大家可以看看codeproject上的这个示例.

##改动
其实要改动的地方很多,之前的实现基本要重写,下面我介绍下要点:

1.首先我们要初始化引擎,由于SimpleAudioEngine是单例,所以它的构造函数就挺好:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
SimpleAudioEngine::SimpleAudioEngine()
{
HINSTANCE lib = LoadLibrary("OpenAE.dll"); //加载引擎


//得到设备列表地址
oae::Renderer* (*driver)(const char*,const unsigned&) = nullptr;
driver = (oae::Renderer*(*)(const char*,const unsigned&))
GetProcAddress(lib, "GetRenderDevice");


//得到设备列表
const char* (*available)(unsigned int&) = nullptr;
available = (const char*(*)(unsigned int&)) GetProcAddress(lib, "GetDeviceName");

//打印可用设备的列表
for(unsigned j=0; available(j)!=nullptr; j++)
{
CCLog(available(j));
}

//默认使用第一个设别去创建Renderer,48000是端口号随便填
unsigned choice=0;
oae::Renderer* dev = driver(available(choice), 48000);

//这行代码十分诡异,貌似没有什么用处,但是不调用就是无法播放声音
oae::Listener* lis = dev->GetListener();

//由于创建声音和最终释放资源会用到这两个指针,所以我以static方式存在的MciPlayer中
MciPlayer::lib=lib;
MciPlayer::dev=dev;
}

2.更改MciPlayer的实现,对oae,每一个声音的实例是oae::Screamer,我们在open中去创建它:

1
2
3
4
5
6
7
8
void MciPlayer::Open(const char* pFileName, UINT uId)
{
m_scr=dev->GetScreamer(pFileName);
assert(m_scr!=NULL && "Only suppost .ogg file!");
m_strFileName=pFileName;

m_nSoundID=uId;
}

3.更改playEffect返回值streameID的生成方式,变为递增的就OK:

1
2
3
4
5
6
7
unsigned int _StreameID()
{
static unsigned int nSteameID=0;
++nSteameID;

return nSteameID;
}

其他改动的地方也很多,大家可以直接去看源码,下面有下载地址.

##后话

具体实现什么的都在源码里,大家可以看一下,经过本人测试,没有发现任何问题,并且已经应用到了现在的项目中,如果遇到了什么问题,留言告诉我.

(全文完)