一.断言 TMX: Only 1 tileset per layer is supported 崩溃:

加载地图时弹出断言失败窗口,跟踪进去发现崩毁地点:

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CCAssert( m_uMaxGID >= m_pTileSet->m_uFirstGid &&
m_uMinGID >= m_pTileSet->m_uFirstGid, "TMX: Only 1 tileset per layer is supported");

从断言中的提示就可以看出:一张图层上只支持一个一个图块集合
就是说编辑器中的每一层只能使用一个图块集合中的图块,不能使用其他图块集合中的图块!

二.tileGIDAt返回数据异常:

我们用tileGIDAt获取某一层上的某一格对应的图块ID,GID是什么呢?可以理解为全局唯一ID,而我们的图块集合可能会有多个,所以每个的图块的ID不是从该图块集合1,2,3…这样的,而是紧接着上一个图块集合的最后一个ID顺序下来的!

所以我们要获得正确的ID,应该:

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cocos2d::CCTMXLayer *towerLayer = map->layerNamed("tower");
cocos2d::CCTMXTilesetInfo *towerSet = towerLayer->getTileSet();
int nGid = towerLayer->tileGIDAt(ccp(0, 0)) - towerSet->m_uFirstGid;
if(nGid >= 0)
{
}

先获取这一层对应的图块集合的首ID,然后相减就获得了正确的ID.

三.拼接出现裂痕(黑线)

1.快速解决方案

修改ccConfig.h中的CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL:

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#ifndef CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL
#define CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL 1
#endif

大体的作用是用实际图片的99%来创建纹理,这样边缘一些细微化的差距就会被忽略掉!

2.完美解决方案

用1的方法来解决问题是最快的,但是会带来一些副作用,查找下CC_FIX_ARTIFACTS_BY_STRECHING_TEXEL这个宏,会发现有4个地方都用到了:

分别是CCSprite,CCLabelAtlas,CCParticleSystemQuad,CCTileMapAtlas,其中只有CCTileMapAtlas的改变使我们想要的,而CCSprite是我们最常用的接口,这将会导致所有的图片都会使用99%来贴图,影响虽然不是很大,但是在某些情况下还是能够看的出来(点击查看大图):

正常:

开启后:

上面的图是放大两倍后的效果,如果你不是太在意这些细节的话,就可以忽略这个问题了.

但是如果你有强迫症的话,可以移步这篇文章:

http://blog.sina.com.cn/s/blog_4508e4860101dzkj.html

同时我也修改好了一份,大家可以在文章末尾处下载!

四.滚动地图时会抖动

这种情况在RPG游戏中的影响很大,看一会眼睛就花了,我们可以给每一个节点的纹理开启抗锯齿来解决这个问题:

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//开启抗锯齿
CCArray *pChildrenArray = map->getChildren();
CCSpriteBatchNode *child = NULL;
CCObject *pObject = NULL;
CCARRAY_FOREACH(pChildrenArray, pObject)
{
child = (CCSpriteBatchNode *)pObject;
if(!child)
break;
child->getTexture()->setAntiAliasTexParameters();
}

五.tilemap HD转SD

感谢@子龙山人 大大的分享,将tilemap从HD转SD可不是简单的将图片缩小一倍就OK的,地图文件中的网格尺寸啊什么的都要随着改变的!感兴趣的请移步这里:http://wasabibit.org/WasabiBit/Dev_Notes.html

[10月25日]

六.加载崩溃

崩溃地点如下:

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bool CCTexture2D::hasPremultipliedAlpha()
{
return m_bHasPremultipliedAlpha;
}

原因:地图中有一层为什么都没有,这是不允许的,要么将这一层删掉,要么刷点东西上去!

附件一:

http://pan.baidu.com/s/1qYnEQ

下载后解压,覆盖cocos2dx目录下的同名目录:

1.win32下,将CCSpriteTileMap.h和CCSpriteTileMap.cpp添加到libcocos2d工程中就OK!

2.android下,需要往cocos2dx/Android.mk中添加这么一行:

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tilemap_parallax_nodes/CCSpriteTileMap.cpp \

3.ios下,需要将CCSpriteTileMap.h和CCSpriteTileMap.cpp添加到XCODE中!

还有什么问题,发留言告诉我!